07/02/2025
Como nos tem habituado nos últimos anos, a Nintendo está destaque nas polémicas relacionadas com a proteção de propriedade intelectual na indústria dos videojogos.
Mais concretamente, desta vez está em causa a discussão da ação judicial movida pela Nintendo contra a Pocketpair, a empresa responsável pelo desenvolvimento do jogo Palworld frequentemente designado como “Pokémon com armas”, que combina mecânicas de captura de criaturas, exploração e combate, sendo amplamente comparado à franquia de jogos Pokémon.
Nesta ação que deu entrada no Tribunal Distrital de Tóquio destaca-se um pormenor relevante do ponto de vista jurídico: a Nintendo baseia a sua ação na violação de patentes detidas pela empresa.
Com efeito, ao invés de recorrer aos direitos de autor, a Nintendo centrou o caso na proteção das patentes associadas às mecânicas de jogo. Esta escolha reflete a complexidade jurídica da propriedade intelectual, amplificada na indústria dos videojogos, destacando as vantagens estratégicas do registo e utilização das patentes como base legal.
A Nintendo alega que as mecânicas de captura, treino e combate de criaturas utilizadas pela Poketpair infringem patentes específicas relacionadas à série Pokémon, consideradas essenciais para o sucesso da franquia.
Embora muitos apontem semelhanças visuais entre as criaturas de Palworld e os Pokémon, a estratégia da Nintendo alicerça-se sob os seguintes fundamentos:
- A Pocketpair poderia argumentar que os desenhos utilizados são distintos e que as semelhanças resultam de inspirações comuns no género e não de uma cópia direta aos designs da Pokémon o que, em caso de insucesso da ação, poderia pôr em causa a proteção dos designs utilizados pela Pokémon;
- Ao longo das últimas décadas, foram criados diversas séries e jogos com forte inspiração na franquia da Nintendo, sem que tenham originado qualquer disputa judicial;
- O extenso portfólio de patentes registadas pela Nintendo oferece maior robustez jurídica, independentemente dos elementos visuais apresentados;
- A análise de patentes oferece uma maior certeza na apreciação e perceção dos elementos em discussão, ao contrário da avaliação sobre apreciação estética, originalidade e criatividade.
Independentemente da polémica e dos diversos entendimentos em torno da discussão, a Nintendo reforça, com este processo, a premência do registo das patentes associadas às mecânicas dos videojogos.
No entanto, caso a Nintendo perca a ação, haverá certamente haverá um novo precedente na ampliação da concorrência num dos mercados mais lucrativos da indústria de entretenimento.
Departamento de Propriedade Intelectual
João Valadas Coriel | António Vieira